¿No posee una cuenta?
De “Toy Story” a “Ralph, el demoledor” Los niños, las niñas y los juegos en las películas de Disney
Carolina Duek - CONICET/UBA.
Débora Hadges - FFyL, UBA.
Francisco Muñoz Larreta - FSOC, UBA.
Gastón Tourn - FSOC, UBA.
Débora Hadges - FFyL, UBA.
Francisco Muñoz Larreta - FSOC, UBA.
Gastón Tourn - FSOC, UBA.
X Jornadas de Sociología. Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2013.
Dirección estable:
https://www.aacademica.org/000-038/106
Resumen
El objetivo de esta ponencia es presentar un análisis de los modos a través de los cuales se representa el juego y la infancia en algunas películas clave de Disney. Nuestro arco de trabajo comienza con la aparición de la película “Toy Story 1” (1995) y termina con “Ralph, el demoledor” (2012/3). En esos 18 años sostenemos que se han producido grandes continuidades y algunos desplazamientos en lo concerniente a la representación de los niños, niñas y el juego. Es por ello que nos proponemos sistematizar las principales películas como una forma de poner a prueba la hipótesis principal que organiza nuestra investigación (Proyecto PICT 2010-1913): los juegos electrónicos y los nuevos dispositivos de interacción estarían desplazando a los juegos tradicionales del horizonte de deseo de los niños y niñas. De los cowboys de “Toy Story” al personaje principal de un video juego en “Ralph, el demoledor”, recorremos un camino en el cual los videojuegos aparecen como un elemento crucial de la cultura lúdica infantil contemporánea pero, también, como espacio de consolidación del vínculo entre juego, tecnología y consumo en detrimento de los juegos “tradicionales”. Analizaremos los juegos, las instancias de interacción y las dinámicas de vinculación dentro de algunas películas clave en nuestro recorrido, con el objetivo de construir un mapa de las representaciones que pone en circulación la empresa más importante del mundo en películas infantiles. ¿Qué niños y niñas nos muestra Disney? ¿A qué juegan? ¿Cómo se vinculan con pares? ¿Cuál es el lugar de la tecnología? A través de estas preguntas nos proponemos identificar procesos de representación hegemónicos en la cultura contemporánea.
Texto completo