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Etnografía virtual: una propuesta metodológica para la inmersión en videojuegos masivos multijugador en línea (MMORPG)
Sergio Alvarado Vivas.
XXXI Congreso de la Asociación Latinoamericana de Sociología. Asociación Latinoamericana de Sociología, Montevideo, 2017.
Resumen
Las industrias culturales han encontrado en las técnicas de conectividad contemporáneas una ramificación más para extender sus construcciones sociales y principios culturales propios de la sociedad de consumo. Así pues, ahora los mensajes, las imágenes y cualquier contenido multimedial es capaz de atravesar distancias geográficas en fracciones de segundo. Estamos ante una comunicación sincrónica y asincrónica, donde el espacio físico pierde importancia y donde el tiempo se hace relativo. Es por ello, que ha sido inevitable que la rama del entretenimiento de los videojuegos haya crecido exponencialmente a la par de las progresivas posibilidades de interactividad en internet. En consecuencia, con la gradual reducción de brechas digitales en términos infraestructurales en muchos de los territorios, se propició la proliferación de los videojuegos masivos multijugador en línea (MMORPG), génesis que se dio en los primeros años del siglo XXI. A su vez, este creciente fenómeno cibercultural supone ahora nuevos retos para los investigadores en ciencias sociales. Pensar en alternativas a la hora de recolectar información es fundamental para comprender con mayor certeza lo que se forja en el interior de cada mundo virtual y los avatares allí creados. Ya no basta solamente con plantear preguntas problémicas que giren en torno a los efectos de los videojuegos en quienes los usan con asiduidad; más bien, se necesita repensar cómo las formas de investigar lo digital pueden actualizarse, y asumir que lo digital en sí mismo es un objeto de estudio incluso si no se investigara más allá de la pantalla. Se trata de comprender cómo los mundos virtuales no están solamente regidos por una interacción meramente selectiva, con un sistema predefinido de opciones, sino que además está entretejiendo diferentes fenómenos sociales imbricados en comunidades virtuales que en muchos casos alcanzan los millones de usuarios. La presente ponencia pretende dar cuenta de la etnografía virtual como una alternativa metodológica para investigar en plataformas en línea de este tipo. Apoyándose en la tesis doctoral “Club Penguin de Disney: Los nuevos modos de construcción social de la infancia a través de plataformas masivas multijugador en línea” defendida con éxito en la Universidad Rey Juan Carlos de España, se trazarán algunas rutas de cara a seguir investigando en este incipiente campo que tiene mucho por indagar en los años venideros.
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